Wpis - LEKCJA 1

Część 1. król-ruchomy-obrazek-0010Cel gry.     (Aktualizowane LEKCJE są w górnym menu.)                                                  |

Pozycja wyjściowa - początkowe ustawienie bierek szachowych.

Pozycja wyjściowa – początkowe ustawienie bierek szachowych.

Wojtaszek-Carlsen

Partia Radosław Wojtaszek (2744) – Magnus Carlsen (2862). 77 Tata Steel, Wijk aan Zee, 12.01.2015. Polak pokonał aktualnego mistrza świata!

Szach, to atak na króla.

Słowem „szach” można zgłosić przeciwnikowi atak na jego króla.

Daj szacha:
gońcem, rozwiązanie, animacja,
skoczkiem, rozwiązanie, animacja,
wieżą, rozwiązanie, animacja,
pionkiem, rozwiązanie, animacja,
hetmanem, rozwiązanie, animacja.

szach

Różne bierki dają szacha: – goniec z pola c3 atakuje króla na polu a1, – wieża z pola a3 atakuje króla na polu a8, – skoczek z pola b5 atakuje króla na polu c7, – pionek z pola e4 atakuje króla na polu d5, – hetman z pola e8 atakuje króla na polu g8, – pionek z pola g6 atakuje króla na polu h5, – hetman z pola f1 atakuje króla na polu h3.

Obrony od szacha: bicie zasłona, ucieczka.
Rozpatrujemy właśnie w tej kolejności!
Nie łapiemy od razu za króla, gdy zauważymy, że znalazł się pod atakiem!
Najpierw patrzymy, czy można pobić naszą bierką – na przykład królem – tę bierkę przeciwnika, która zaatakowała naszego króla.
Następnie patrzymy, czy można zasłonić króla. Linię ataku bierki przeciwnika na naszego króla próbujemy przesłonić inną naszą bierką.
Na koniec, dopiero, sprawdzamy ucieczki naszego króla na wolne pola niezaatakowane przez bierki przeciwnika.
Nie obronienie króla od szacha, to nieprawidłowe posunięcie, które należy wycofać. Podobnie wejście królem pod atak, bądź odsłonięcie ataku na własnego króla, jest nieprawidłowym ruchem, który należy wycofać.

 

animagramszach.php

Czarny goniec daje szacha. Najlepszą obroną króla od szacha jest pobicie pionkiem tego gońca.

Czarny goniec daje szacha białemu królowi.
Białe mają do wyboru:
bicie gońca pionkiem,
– 5 różnych zasłon króla swoimi figurami,
– 1 ucieczkę króla.
Najlepsze jest bicie gońca pionkiem!

Zapamiętaj! Nie chodź królem, gdy jest szach! Najpierw sprawdź wszystkie możliwości zbicia szachującej bierki, następnie wszystkie zasłony i dopiero wtedy popatrz jakie ma ucieczki twój monarcha.

 

 

Mat wieżą.

Mat wieżą.

Mat, to szach, od którego nie ma obrony.

Mat, to taki atak na króla, od którego nie można go uchronić ani biciem, ani zasłoną, ani ucieczką.

 

 

mat

Bardzo częsty mat.

Mat hetmanem.

Mat hetmanem.

Zobacz, jak daje się mata.
Daj mata w 1 posunięciu – „mate in 1 move„.
Filmik video: Jak poprawnie poruszać się figurami szachowymi?
Filmik video: 21 przykładów mata w 1 posunięciu.

 

 

Bicie, zasłona, ucieczka. Rysunek Aleksandry Królickiej – uczennicy Gimnazjum nr 13 im. Unii Europejskiej we Wrocławiu.

Bierki szachowe. Rysunek Bartosza Kozaka – ucznia Gimnazjum nr 13 im. Unii Europejskiej we Wrocławiu.

Figury szachowe. Rysunek Moniki Winnickiej – uczennicy Szkoły Podstawowej nr 76 we Wrocławiu.

 

Część 2. Posunięcia bierek.

Król. Rysunek Natalii Bednarczyk – uczennicy Gimnazjum nr 13 im. Unii Europejskiej we Wrocławiu.

Posunięcia szachowych bierek:

Wieża – diagram, diagram’,

Goniec – diagram, diagram’,

Hetman – diagram, diagram’,

Król – diagram, diagram’,

Skoczek – diagram 1, diagram 1′,
– skoczek przeskakuje przez pionki – diagram 2, diagram 2′,
– skoczek przeskakuje przez wieże – diagram 3, diagram 3′,
– skoczek i hetman – porównanie posunięć – diagram 4,

pionek
– białe pionki – diagram 1, diagram 1′,
– czarne pionki – diagram 2, diagram 2′.

 

Szachowe bierki. Rysunek Jana Michaela – ucznia Szkoły Podstawowej im. Orląt Lwowskich we Wrocławiu.

Posunięcia bierek szachowych – różne strony internetowe:
WIKIPEDIA, REPUBLIKA, CHESSNET, SZACHMISTRZ, TIPY, SZACHOWISKO, SZACHY24, CHOMIKUJ, GRAWSZACHY, SZCZECIN, GDYNIA, SZACHY.

Filmiki video:
Wieża, Goniec, Hetman, Król, Skoczek, pionek, szach i mat, ustawienie bierek.
Jak nauczyć się grać w szachy? – część 1.

 

 

Część 3. Bicia.

cropped-20140615_155743-e1404771608871.jpg

Bierki szachowe. Rysunek Moniki Zborowskiej – uczennicy Gimnazjum nr 13 im. Unii Europejskiej we Wrocławiu.

Podczas gry należy widzieć natychmiast – bez zastanowienia – wszystkie posunięcia wszystkich bierek jednocześnie, a szczególnie wszystkie ataki (możliwości bicia) – w pierwszej kolejności ataki przeciwnika.

Zadanie 1, zadanie 2, zadanie 3, zadanie 4.

Pamiętaj! Musisz widzieć wszystkie: bicia, bicia, bicia, bicia, bicia, bicia, bicia, bicia…

 

Część 4. Zobacz szachową partię!

http://szachydzieciom.pl/wp-content/uploads/2014/08/diagram4.gif

Korpalska – Modlich

Tak wygląda przykładowa partia szachowa:
(by przeglądnąć tę partię klikaj pod diagramem w strzałkę > )
Joanna Korpalska 1695 – Kacper Modlich 1591
2 liga juniorów, Szczyrk, 30.07.2014
Obrona sycylijska

Część 5. Skoczek.

Posunięcia skoczka.

Posunięcia skoczka z pola d4.

Posunięcia skoczka:

Skoczek porusza się na najbliższe pola niedostępne dla hetmana.

Są to pola odmiennego koloru od koloru pola, z którego skoczek wychodzi, oddalone niego o 2 pola (skoczek przeskakuje bez konsekwencji ponad pola sąsiednie), ale nie są te docelowe pola położone ani na wprost, ani na ukos od pola, z którego skoczek wychodzi. Skoczek nie może się więc ruszyć na pole sąsiednie, ani na pole oddalone na wprost lub na ukos od niego, czyli nie może się poruszać za pomocą posunięć jakiejkolwiek innej bierki szachowej.

 

Posunięcia skoczka.

Posunięcia skoczka z pola d4.

Ruchy skoczka, tak jak i ruchy innych bierek, należy od razu widzieć we wszystkich kierunkach jednocześnie!

Nie należy tych ruchów wyznaczać, na przykład za pomocą litery L, czy poprzez obliczenia (dwa na wprost i jeden w bok), bo wtedy widzi się ruch tej bierki tylko w jedną stronę…

Ćwiczenie ruchowe! Skacz na dużej szachownicy tak jak to robi szachowy skoczek!

 

 

Skoczek z pola narożnego atakuje tylko 2 pola, a czym dalej stoi od rogu, tym więcej atakuje pól.

Kliknij tutaj i zobaczysz jak skoczek skacze.

A teraz zobaczysz, że skoczek tak samo może przeskakiwać:

przykład 1 (diagram, diagram’) – kliknij tutaj lub tutaj,

przykład 2 (diagram, diagram’) – kliknij tutaj lub tutaj

 

 

 

Część 6. Ujeżdżanie skoczka.

Skoczek z pola a1 ma pójść na pole h1 w 5 ruchach.

Skoczek z pola a1 ma pójść na pole h1 w 5 ruchach.

Ćwiczenia (ujeżdżanie skoczka):
1. Przejdź skoczkiem z pola a1 na pole h1 w 5 posunięciach!

Kliknij tutaj, tutaj lub tutaj i zapamiętaj to przykładowe rozwiązanie, a następnie kliknij tutaj i samodzielnie, dokładnie, powtórz to rozwiązanie!

Diagram do ćwiczeń (naciśnij „Empty Board”).

 

 

Skoczek z pola h1 ma pójść na pole h8 w 5 ruchach.

Skoczek z pola h1 ma pójść na pole h8 w 5 ruchach.

2. Przejdź skoczkiem z pola h1 na pole h8 w 5 posunięciach!

Kliknij tutaj, tutaj lub tutaj i zapamiętaj to przykładowe rozwiązanie, a następnie kliknij tutaj i samodzielnie, dokładnie, powtórz to rozwiązanie!

Diagram do ćwiczeń (naciśnij „Empty Board”).

 

 

 

Skoczek z pola h8 ma pójść na pole a8 w 5 ruchach.

Skoczek z pola h8 ma pójść na pole a8 w 5 ruchach.

3. Przejdź skoczkiem z pola h8 na pole a8 w 5 posunięciach!

Kliknij tutaj, tutaj lub tutaj i zapamiętaj to przykładowe rozwiązanie, a następnie kliknij tutaj i samodzielnie, dokładnie, powtórz to rozwiązanie!

Diagram do ćwiczeń (naciśnij „Empty Board”).

 

 

 

Skoczek z pola a8 ma pójść na pole a1 w 5 ruchach.

Skoczek z pola a8 ma pójść na pole a1 w 5 ruchach.

4. Przejdź skoczkiem z pola a8 na pole a1 w 5 posunięciach!

Kliknij tutaj, tutaj lub tutaj i zapamiętaj to przykładowe rozwiązanie, a następnie kliknij tutaj i samodzielnie, dokładnie, powtórz to rozwiązanie!

Diagram do ćwiczeń (naciśnij „Empty Board”).

 

 

 

Skoczek z pola a1 ma pójść na pole h8 w 6 ruchach.

Skoczek z pola a1 ma pójść na pole h8 w 6 ruchach.

5. Przejdź skoczkiem z pola a1 na pole h8 w 6 posunięciach!

Kliknij tutaj, tutaj lub tutaj i zapamiętaj to przykładowe rozwiązanie, a następnie kliknij tutaj i samodzielnie, dokładnie, powtórz to rozwiązanie!

6. Przejdź ponownie skoczkiem z pola a1 na pole h8 w 6 posunięciach!

Kliknij tutaj, tutaj lub tutaj i zapamiętaj to przykładowe rozwiązanie, a następnie kliknij tutaj i samodzielnie, dokładnie, powtórz to rozwiązanie!

 

Skoczek z pola c3 ma pójść na pole a1 w 4 ruchach.

Skoczek z pola c3 ma pójść na pole a1 w 4 ruchach.

7. Przejdź skoczkiem z pola c3 na pole a1 w 4 posunięciach!

Kliknij tutaj, tutaj lub tutaj i zapamiętaj to przykładowe rozwiązanie, a następnie kliknij tutaj i samodzielnie, dokładnie, powtórz to rozwiązanie!

8. Przejdź ponownie skoczkiem z pola c3 na pole a1 w 4 posunięciach!

Kliknij tutaj, tutaj lub tutaj i zapamiętaj to przykładowe rozwiązanie, a następnie kliknij tutaj i samodzielnie, dokładnie, powtórz to rozwiązanie!

 

Część 7. Ciekawostki.

Skoczek. Rysunek Natalii Bednarczyk – uczennicy Gimnazjum nr 13 im. Unii Europejskiej we Wrocławiu.

Gry internetowe!

Graj skoczkiem! – kliknij tutaj, a teraz tutaj.

 

Problem skoczka szachowego:

rozwiązanie 1,

rozwiązanie 2,

rozwiązanie 3.

 

 

 

kodeks

Ciekawostki szachowe.

Szachy-300x177

Szachy w średniowieczu.

 

 

 

 

 

 

Część 8. Goniec.

Posunięcia gońca. Goniec zbija kolejne skoczki i wraca na pole a6.

Posunięcia gońca. Goniec zbija kolejne skoczki i wraca na pole a6.

Goniec porusza się po diagonalach, czyli ukośnych liniach pól.

Wyznaczenie takiej linii, szczególnie dłuższej, może młodszym dzieciom sprawiać problemy… Warto więc poćwiczyć poruszanie się gońcami na przykład poprzez grę w „zbieranie grzybów„.

Sposób poruszania się gońca powoduje, że nie może on nigdy przejść na pole odwrotnego koloru. Dlatego gońce dzielimy na białopolowe i czarnopolowe. Gońce (mój i przeciwnika) mogą być jednobarwne (jednokolorowe) i różnobarwne (różnokolorowe).

 

Mat gońcami.

Mat gońcami.

Gońce, podobnie jak pozostałe figury liniowe – wieże i hetmany, bardzo lubią dysponować swobodnym, dalekim zasięgiem wzdłuż linii, po których się poruszają. Gońce szczególnie lubią działać razem w parze, gdy białopolowy i czarnopolowy stoją obok siebie i mają daleki zasięg działania. Niektórzy szachiści mówią nawet z podziwem: „para gońców w słońcu”.

 

 

Część 9. Pionek.

Przykładowa walka pionów.

Przykładowa walka pionów.

Pionek porusza się o jedno pole do przodu, a bije o jedno pole na ukos. Nie może się cofać, ani bić do tyłu. Pionek to jedyna bierka szachowa, która nie potrafi bić tak jak chodzi i nie potrafi chodzić tak jak bije.

Pionek, gdy jeszcze się nie ruszał, to ma prawo od razu pójść o 2 pola do przodu. Pionka, który na przywilej ruchu o 2 pola łatwo jest poznać po tym, że taki biały pionek stoi na 2 rzędzie, a czarny – na 7 rzędzie.

 

 

 

Promocja.

Promocja.

Promocja i bicie.

Promocja i bicie.

Gdy pionek dojdzie do końca szachownicy (biały pionek do 8 rzędu, a czarny pionek do 1 rzędu), nie może już być pionkiem i należy go obowiązkowo zamienić na kolejnego hetmana, lub kolejną wieżę, lub kolejnego gońca, lub kolejnego skoczka.

 

 

Bicie w przelocie.

Bicie w przelocie.

Bicie w przelocie i promocja.

Bicie w przelocie i promocja.

Gdy pionek, wykonując przysługujące mu posunięcie o 2 pola, przeskoczy przez pole atakowane przez pionka przeciwnika, to wtedy tamten pionek może go pobić „w przelocie”.
Bicie w przelocie można wykonać jedynie pionkiem i jedynie wtedy, gdy właśnie skoczył o 2 pola pionek przeciwnika i jednocześnie przeskoczył przez pole bicia naszego pionka. Jeżeli gracz nie skorzystał z możliwości bicia w przelocie i wykonał inny ruch, to po posunięciu przeciwnika, nie może już wykonać tego bicia w przelocie. Nie można wykonać bicia w przelocie jakąkolwiek figurą.
Podczas zwykłej szachowej partii bicie w przelocie zdarza się nadzwyczaj rzadko, a dotyczy ono jedynie najsłabszych bierek, czyli pionków, więc jeśli zapomnisz o istnieniu tego nietypowego posunięcia, to jest to normalne i tym się zbytnio nie przejmuj!

Część 10. Gra w 8 pionów.

Cel białych pionów - krzyżyki. Cel czarnych pionów - kropki.

Cel białych pionów – krzyżyki. Cel czarnych pionów – kropki.

Gra samymi pionkami (bez figur): kto pierwszy dojdzie pionkiem do ostatniej linii, ten wygrał! Białe pionki ustawiamy na 2 rzędzie, a czarne na 7 rzędzie (diagram). Przykłady gry w 8 pionów: partia 1, partia 2.

Takie ćwiczenie utrwala umiejętność poruszania się i bicia pionkami.
Grę tę poznałem z artykułu Algierda Tarachowicza – kliknij tutaj – i w tym artykule są wymienione kolejne pożyteczne ćwiczebne gry, które bardzo dobrze wprowadzają dzieci w świat szachów.

Kolejne gry ćwiczebne:

8 wysuniętych pionów.

8 wysuniętych pionów.

Skoczek i 8 pionów.

Skoczek i 8 pionów.

4fah4nrmdj0g8

2 skoczki i 8 pionów.

Goniec i 8 pionów.

Goniec i 8 pionów.

 

2 gońce i 8 pionów.

2 gońce i 8 pionów.

Goniec, skoczek i 8 pionów.

Goniec, skoczek i 8 pionów.

2 gońce, 2 skoczki i 8 pionów.

2 gońce, 2 skoczki i 8 pionów.

Wieża i 8 pionów.

Wieża i 8 pionów.

2 wieże i 8 pionów.

2 wieże i 8 pionów.

2 wieże, 2 skoczki i 8 pionów.

2 wieże, 2 skoczki i 8 pionów.

2 wieże, 2 gońce i 8 pionów.

2 wieże, 2 gońce i 8 pionów.

Wieża, goniec, skoczek i 8 pionów.

Wieża, goniec, skoczek i 8 pionów.

2 wieże, 2 gońce, 2 skoczki i 8 pionów.

2 wieże, 2 gońce, 2 skoczki i 8 pionów.

Hetman i 8 pionów.

Hetman i 8 pionów.

Hetman, 2 wieże i 8 pionów.

Hetman, 2 wieże i 8 pionów.

4es2fkz05t2g

Hetman, 2 gońce, 2 skoczki i 8 pionów.

7i631ek35ekm

Król i 8 pionów.

1w6k566lhk0zk

Król, skoczek i 8 pionów.

pp7g0ckp93qy

Król, 2 skoczki i 8 pionów.

axglnmubf0az

Król, 2 gońce i 8 pionów.

Część 11. Gra w zbieranie grzybów.

Zbieranie grzybów królami.

Gra w zbieranie grzybów.
Rozstawiamy po całej szachownicy 8 białych i 8 czarnych pionków oraz ustawiamy (również przypadkowo) jednakowe dwie figury – białą i czarną (diagram).
Pionki to nieruchome grzybki.
Figury wzajemnie się nie biją.
Ruchy figurami robimy kolejno, na zmianę, raz białą, raz czarną.
Wygrywa ten, kto szybciej wyzbiera grzyby odmiennego koloru.

 

 

Zbieranie grzybów gońcami.

Zbieranie grzybów gońcami.

Przy grze w zbieranie grzybów gońcami pionki jednego koloru ustawiamy na tym samym kolorze pól, a odmiennego koloru, na tym drugim kolorze pól.

Gra w zbieranie grzybów utrwala umiejętność poruszania się figurami – szczególnie zalecana jest do ćwiczenia posunięć skoczków.

 

 

 

moviediagram83.php

Wieże zbierają grzyby.

Ćwiczenia (zbieranie grzybów):

1. Zobacz jak króle zbierają grzyby – diagramdiagram 1, diagram 2 — kliknij tutaj lub tutaj, zapamiętaj przebieg gry, a następnie kliknij tutaj i na interaktywnym diagramie samodzielnie powtórz kolejne ruchy białego króla.

2. Zobacz jak gońce zbierają grzyby – diagram, diagram 1, diagram 2 – kliknij tutaj lub tutaj, zapamiętaj przebieg gry, a następnie kliknij tutaj i na interaktywnej szachownicy samodzielnie powtórz kolejne ruchy białego gońca.

Skoczki zbierają grzyby. (diagram - chessvideos)

Skoczki zbierają grzyby.

3. Zobacz jak skoczki zbierają grzyby – diagram, diagram 1, diagram 2 – kliknij tutaj lub tutaj, zapamiętaj przebieg gry, a następnie kliknij tutaj i na interaktywnym diagramie samodzielnie powtórz kolejne posunięcia białego skoczka.

 

 

 

 

Część 12. Zadania dla całej rodziny.

36

Gdy rozstawimy 5 hetmanów w ten sposób, to aż 5 pól nie jest atakowanych…

Zadania dla całej rodziny:

1. Rozstaw na pustej szachownicy figury szachowe tak, by atakowały wszystkie pola szachownicy. Pola zajęte przez figury nie muszą być atakowane.

1 a. Ustaw 5 hetmanów tak, by atakowały wszystkie pola szachownicy – diagram.

1 b. Ustaw 3 hetmany i 2 wieże tak, by atakowały wszystkie pola szachownicy.

1 c. Ustaw 4 hetmany tak, by tylko 2 pola nie były atakowane.

8 figur

Krzyżykami zaznaczone są pola zaatakowane przez figury, a kropkami te, które niestety nie są zaatakowane.

1 d. Ustaw 8 figur (K, H, 2W, 2G, 2S) tak, by atakowały wszystkie pola szachownicy – diagram.

1 e. Ustaw jak najmniejszą ilość jednakowych figur (króli, skoczków, gońców) tak, by atakowały wszystkie pola szachownicy. Zapisz to ustawienie i sprawdź, czy nie istnieje jeszcze lepsze!

1 f. Ustaw jak najmniejszą ilość jednakowych figur (hetmanów, skoczków, króli, gońców) – na szachownicy dowolnych rozmiarów – tak, by atakowały wszystkie pola szachownicy. Szachownicę dowolnych rozmiarów możesz utworzyć tutaj.

 

stilldiagram79.php

9 hetmanów na szachownicy 9×9 rozstawione tak, by się wzajemnie nie atakowały.

2. Rozstaw na pustej szachownicy bierki szachowe tak, by się wzajemnie nie atakowały.

2 a. Ustaw 8 hetmanów tak, by się wzajemnie nie atakowałydiagram, diagram1.

2 b. Ustaw 8 figur – K, H, 2W, 2S, 2G (gońce różnopolowe) i 8 pionków (pionki wolno ustawiać od 2 do 7 rzędu) tak, by się wzajemnie nie atakowały.

2 c. Ustaw jak największą ilość jednakowych figur (króli, skoczków, gońców) tak, by się wzajemnie nie atakowały. Zapisz to ustawienie i sprawdź, czy nie istnieje jeszcze lepsze!

stilldiagram89.php

Na szachownicy 6×5 można ustawić aż 10 gońców tak, by się wzajemnie nie atakowały.

2 d. Ustaw jak największą ilość jednakowych figur (hetmanów, skoczków, króli, gońców) – na szachownicy dowolnych rozmiarów – tak, by się wzajemnie nie atakowały.

Szachownicę dowolnych rozmiarów możesz utworzyć tutaj.

 

 

 

diagram

Na takim diagramie możesz ustawiać bierki szachowe i zaznaczać pola kropkami i krzyżykami.

Rozwiązania  zadań proszę przysyłać na adres: robert.korpalski@wp.pl.

Do rozwiązywania tych zadań można użyć aktywnego diagramu – kliknij tutaj.

Najpierw użyj przycisku „Empty Board”, by wyczyścić ten diagram, a następnie ustawiaj na nim figury i zaznaczaj ich ataki kropkami lub krzyżykami. Przy zadaniu z 4 hetmanami najlepiej jest najpierw zaznaczać kropkami pola atakowane pionowo i poziomo, a następnie krzyżykami pola atakowane jedynie na ukos.

Rozwiąż zadania!

Część 13. Zadania 1-32 i 6 testów w wersji do wydruku.

Mat.

Mat.

Zadania w wersji do wydruku – LEKCJA 1:
strony 4, 1, – strony 2, 3.

Sprawdziany do LEKCJI 1 w wersji do wydruku:
do lekcji 1.rar,
zestaw 1, zestaw 2, zestaw 3, zestaw 4, zestaw 5, zestaw 6.

 

Mat hetmanem.

Mat hetmanem.

We wszystkich zadaniach białe dają mata w 1 posunięciu.

W zadaniach 1 – 8 mata dają król i wieża.

W zadaniach 9 -16 mata dają król i 2 wieże.

W zadaniach 17 – 32 mata dają król i hetman.

 

 

Część 14. Zadania 1 – 8. Samotna wieża. Mat w 1 posunięciu.

Zadanie  1.  Mat w 1 posunięciu.

Zadanie  2Mat w 1 posunięciu.

Zadanie  3Mat w 1 posunięciu.

Zadanie  4Mat w 1 posunięciu.

Zadanie  5Mat w 1 posunięciu.

Zadanie  6Mat w 1 posunięciu.

Zadanie  7Mat w 1 posunięciu.

Zadanie  8Mat w 1 posunięciu.

Część 15. Zadania 9 – 16. Dwie wieże. Mat w 1 posunięciu.

Zadanie  9Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 10Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 11Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 12Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 13Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 14Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 15Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 16Mat w 1 posunięciu.

Część 16. Zadania 17 – 32. Samotny hetman. Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 17Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 18Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 19Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 20Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 21Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 22Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 23Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 24Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 25Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 26Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 27Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 28Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 29Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 30Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 31Mat w 1 posunięciu.

Zadanie 32Mat w 1 posunięciu.

Część 17. Zadania interaktywne. Matowanie samotną wieżą.

Białe dają mata w 1 posunięciu.

Białe dają mata w 1 posunięciu.

Matowanie samotną wieżą.

Mat w 1 posunięciu – zadanie 1, zadanie 2.

Mat w 2 posunięciach – zadanie 1, zadanie 2, zadanie 3, zadanie 4.

Mat w 4 posunięciach – zadanie 1.

Mat w 8 posunięciach – zadanie 1.

 

 

Część 18. Zadania interaktywne. Matowanie dwoma wieżami.

Mat w 8 posunięciach.

Mat w 8 posunięciach.

Matowanie dwoma wieżami.

Mat w 1 posunięciu – zadanie 1, zadanie 2, zadanie 3, zadanie 4, zadanie 5, zadanie 6.
Mat w 2 posunięciach – zadanie 1, zadanie 2, zadanie 3, zadanie 4, zadanie 5, zadanie 6, zadanie 7, zadanie 8, zadanie 9, zadanie 10, zadanie 11, zadanie 12, zadanie 13, zadanie 14, zadanie 15, zadanie 16, zadanie 17.
Mat w 3 posunięciach – zadanie 1, zadanie 2.
Mat w 4 posunięciach – zadanie 1.
Mat w 5 posunięciach – zadanie 1, zadanie 2.

 

Część 19. Zadania interaktywne. Matowanie samotnym hetmanem.

Mat w 4 posunięciach.

Mat w 4 posunięciach.

Matowanie samotnym hetmanem.
Mat w 1 posunięciu – zadanie 1.
Mat w 2 posunięciach – zadanie 1, zadanie 2, zadanie 3, zadanie 4, zadanie 5, zadanie 6, zadanie 7, zadanie 8, zadanie 9, zadanie 10, zadanie 11, zadanie 12, zadanie 13, zadanie 14, zadanie 15, zadanie 16, zadanie 17.
Mat w 3 posunięciach – zadanie 1, zadanie 2.
Mat w 4 posunięciach – zadanie 1, zadanie 2.
Mat w 5 posunięciach – zadanie 1, zadanie 2.
Mat w 6 posunięciach – zadanie 1.
Mat w 7 posunięciach – zadanie 1.
Mat w 9 posunięciach – zadanie 1.
Mat w 17 posunięciach – zadanie 1.

 Idź dalej: LEKCJA 1, część 2, Posunięcia bierek.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *